戦力は全体加算で、カード表示値は変わらない
戦力はアカウントの永続育成で蓄積し、キャラクターのダメージと味方の城攻撃ユニットHPをそれぞれ増やします。表示は追加分で、35%は+35%であり135%ではありません。
- ミニオンのダメージ
- 進攻ユニットのHP
- 全体の永続加算
- 換算関係
- 100 = 1%
- 正式な基本キャラクター
- 90個
- 成長曲線
- 3件
- 通常ユニットの基本対城ダメージ
- 5
プレイヤーガイド ゲームの仕組み
恒久的な育成によるダメージと味方ユニットのHP増加。
戦力はアカウントの永続育成で蓄積し、キャラクターのダメージと味方の城攻撃ユニットHPをそれぞれ増やします。表示は追加分で、35%は+35%であり135%ではありません。
チーム全体への加算
戦力はカードに表示される攻撃力を直接増幅しません。
通常攻撃と標準ダメージ処理のスキルは、ダメージ段階で全体加算を受けます。スキルの割合や対象数自体は増えません。
味方が生成する通常の城攻撃ユニットのHPを増やします。「城攻撃ユニットの攻撃力」ではなく、独立した攻撃力値はありません。
攻撃力11、戦力+35%でも表示攻撃力は11であり、14.85ではありません。
戦力の道は既存の戦力に応じて報酬を与えますが、それ自体で戦力は増えません。コンピューター相手の加算も、プレイヤーの永続育成の獲得源ではありません。
永続レベル
表の数値は各目標レベルで新たに加わる割合です。各レベル分を合計します。
| レアリティ | レベル範囲 | 各目標レベルでの追加分 | 最大レベルの累計 |
|---|---|---|---|
| レア | Lv1~Lv12 | Lv1 +0% · Lv2 +1% · Lv3 +1% · Lv4 +1% · Lv5 +2% · Lv6 +2% · Lv7 +3% · Lv8 +3% · Lv9 +4% · Lv10 +5% · Lv11 +6% · Lv12 +7% | キャラクターダメージ+35% 城攻撃ユニットHP+35% |
| エピック | Lv4~Lv12 | Lv4 +1% · Lv5 +1% · Lv6 +2% · Lv7 +3% · Lv8 +4% · Lv9 +5% · Lv10 +6% · Lv11 +7% · Lv12 +8% | キャラクターダメージ+37% 城攻撃ユニットHP+37% |
| レジェンド | Lv7~Lv12 | Lv7 +3% · Lv8 +5% · Lv9 +6% · Lv10 +7% · Lv11 +8% · Lv12 +9% | キャラクターダメージ+38% 城攻撃ユニットHP+38% |
目標レベルごとの加算値は一定ではなく、「毎レベル固定+X%」は不正確です。
基本キャラクターの育成で所有する派生形も上がります。後から獲得した派生形は現在のレベルを引き継ぎ、独立した育成経路はありません。
共有するのは永続レベルだけです。各キャラクターは固有の基本属性・スキル・そのレベルでの攻撃成長を使います。
戦闘の処理
基本攻撃力・永続レベルの成長・対戦中の加算で、その時点の攻撃力が決まります。
攻撃力とスキル倍率でダメージを作り、次に戦力のダメージ加算を適用します。防御・シールド・丸めも影響するため、固定の整数式にはまとめません。
ターンのモンスターHP倍率とプレイヤー戦力は別の倍率です。通常の城攻撃ユニットの基本到達ダメージは5ですが、最終HP減少は他効果も関わるため、確認済み部分だけを示します。
通常攻撃・標準処理のダメージスキル・召喚物が与えるダメージは全体ダメージ戦力の恩恵を受けます。召喚物が生成する通常の城攻撃ユニットはHP戦力の恩恵を受けます。
「攻撃力の65%」、対象数、攻撃加算率などは戦力で増えません。回復・シールドにも通常戦力の共通加算はありません。
対象モード
| モード | 戦力 | 説明 |
|---|---|---|
| ランク戦モード | 適用 | プレイヤーの永続戦力を使用 |
| ランブルチェス | 不適用 | 現在のモード設定では無効 |
| アドベンチャーモード | 適用 | ステージは推奨値・上限・条件を設定できます。未確認の制限式は掲載しません |
| バトルアリーナ | 不適用 | 現在のモード設定では無効 |
| トレーニング | 適用 | 現在の訓練設定では有効 |
| バトルアリーナ | 明確なルールは未確認 | 正式イベントの設定データが不足 |