豊富な初期資源で、早く激しい対戦へ
自分の城を守り、相手の城を破壊します。ランブルでは3ターンごとのボスと運命の贈り物の流れを維持しつつ、多くの太陽コインで編成を早く完成できます。
- 経済
- ショップ
- モンスターの強さ
- ボスの出現間隔
- 主な掲載範囲
- モンスターHP:1~16ターン
- ショップの確率
- 解放済みマス数に基づく
- 強さのパラメータ
- ランブルの設定を使用
- ボス情報
- 24ターン目まで
プレイヤーガイド ゲームの仕組み
8人ランブルのラウンド・経済・合成ルール。
自分の城を守り、相手の城を破壊します。ランブルでは3ターンごとのボスと運命の贈り物の流れを維持しつつ、多くの太陽コインで編成を早く完成できます。
対戦ガイド
表で具体的な値、グラフで4・7ターン目の増加とその後の横ばいを確認できます。
| ラウンド | 太陽コイン | ターンの節目 |
|---|---|---|
| 1 | 25 | 通常モンスター |
| 2 | 25 | 通常モンスター |
| 3 | 25 | ボス |
| 4 | 30 | 運命の贈り物をスキップ:+5 |
| 5 | 30 | 通常モンスター |
| 6 | 30 | ボス |
| 7 | 35 | 運命の贈り物をスキップ:+10 |
| 8 | 35 | 通常モンスター |
| 9 | 35 | ボス |
| 10 | 35 | 運命の贈り物をスキップ:+15 |
| 11 | 35 | 通常モンスター |
| 12 | 35 | ボス |
| 13 | 35 | 通常モンスター |
| 14 | 35 | 通常モンスター |
| 15 | 35 | ボス |
主な対戦範囲は最初の15ターンです。16ターン目以降は太陽コイン35で一定のため、繰り返しを省略します。
ランブルのショップ確率は解放済みマス数で決まり、ターン数で直接変わりません。
| 解放済みマス | コスト3 | コスト5 | コスト8 |
|---|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% | 0% |
| 1 | 90% | 10% | 0% |
| 2 | 80% | 20% | 0% |
| 3 | 65% | 35% | 0% |
| 4 | 48% | 50% | 2% |
| 5 | 25% | 65% | 10% |
| 6 | 10% | 55% | 35% |
ランブルショップはコスト3・5・8のみです。ターンは解放の進行に間接的に影響しますが、確率には現在の解放済みマス数を使います。
通常モンスターとボスは共通のHP倍率構造を使いますが、パラメータはすべてランブル独自のターン設定です。
現在のランブルでは永続戦力を使わないため戦力HP倍率は×1です。隠しHP倍率は実際の対戦状態に従います。
切り捨て[(3 + 生成元の攻撃力 + ターン固定HP加算値)× ターンHP倍率 × 現在のランブル戦力HP倍率 × システム隠しHP倍率]、最小1
切り捨て[(ボス基本HP + 盤面の総攻撃力 × 攻撃吸収率)× ターンHP倍率 × 現在のランブル戦力HP倍率 × システム隠しHP倍率]、最小1
(3 + 100 + 34)× 9.0 × 1 × 1
= 1,233(70 + 40 × 0.5)× 4.5 × 1 × 1
= 405隠しHP倍率は実際の対戦状態から読み取ります。この×1は計算例であり、実戦で常に1ではありません。
3・6・9・12・15ターン目はボスターンです。
| ラウンド | 種類 | このターンの主要パラメータ | プレイヤー向け計算式 |
|---|---|---|---|
| ラウンド1 | 通常モンスター | 固定加算+2基本HP 3 · HP倍率×3.0 | (3 + キャラクター攻撃力 + 2)× 3.0 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド2 | 通常モンスター | 固定加算+3基本HP 3 · HP倍率×3.25 | (3 + キャラクター攻撃力 + 3)× 3.25 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド3 | ボス | スライム 22、ラピッドマイマイ 16、キングアオムシ 33、テラーモス 44攻撃吸収率50% · HP倍率×3.5 | (該当ボスの基本HP + 盤面の総攻撃力 × 0.5)× 3.5 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド4 | 通常モンスター | 固定加算+6基本HP 3 · HP倍率×3.75 | (3 + キャラクター攻撃力 + 6)× 3.75 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド5 | 通常モンスター | 固定加算+8基本HP 3 · HP倍率×4.0 | (3 + キャラクター攻撃力 + 8)× 4.0 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド6 | ボス | スライム 70、ラピッドマイマイ 52、キングアオムシ 105、テラーモス 140攻撃吸収率50% · HP倍率×4.5 | (該当ボスの基本HP + 盤面の総攻撃力 × 0.5)× 4.5 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド7 | 通常モンスター | 固定加算+15基本HP 3 · HP倍率×5.0 | (3 + キャラクター攻撃力 + 15)× 5.0 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド8 | 通常モンスター | 固定加算+20基本HP 3 · HP倍率×6.0 | (3 + キャラクター攻撃力 + 20)× 6.0 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド9 | ボス | スライム 154、ラピッドマイマイ 115、キングアオムシ 231、テラーモス 308攻撃吸収率50% · HP倍率×7.0 | (該当ボスの基本HP + 盤面の総攻撃力 × 0.5)× 7.0 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド10 | 通常モンスター | 固定加算+34基本HP 3 · HP倍率×9.0 | (3 + キャラクター攻撃力 + 34)× 9.0 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド11 | 通常モンスター | 固定加算+45基本HP 3 · HP倍率×11.0 | (3 + キャラクター攻撃力 + 45)× 11.0 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド12 | ボス | スライム 278、ラピッドマイマイ 208、キングアオムシ 417、テラーモス 556攻撃吸収率50% · HP倍率×14.0 | (該当ボスの基本HP + 盤面の総攻撃力 × 0.5)× 14.0 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド13 | 通常モンスター | 固定加算+77基本HP 3 · HP倍率×18.0 | (3 + キャラクター攻撃力 + 77)× 18.0 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド14 | 通常モンスター | 固定加算+101基本HP 3 · HP倍率×23.0 | (3 + キャラクター攻撃力 + 101)× 23.0 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド15 | ボス | スライム 470、ラピッドマイマイ 352、キングアオムシ 705、テラーモス 940攻撃吸収率50% · HP倍率×29.0 | (該当ボスの基本HP + 盤面の総攻撃力 × 0.5)× 29.0 × 1 × システム隠しHP倍率 |
| ラウンド16 | 通常モンスター | 固定加算+172基本HP 3 · HP倍率×36.0 | (3 + キャラクター攻撃力 + 172)× 36.0 × 1 × システム隠しHP倍率 |
(3 + キャラクター攻撃力 + 2)× 3.0 × 1 × システム隠しHP倍率
(3 + キャラクター攻撃力 + 3)× 3.25 × 1 × システム隠しHP倍率
(ボス基本HP + 総攻撃力 × 0.5)× 3.5 × 1 × システム隠しHP倍率
(3 + キャラクター攻撃力 + 6)× 3.75 × 1 × システム隠しHP倍率
(3 + キャラクター攻撃力 + 8)× 4.0 × 1 × システム隠しHP倍率
(ボス基本HP + 総攻撃力 × 0.5)× 4.5 × 1 × システム隠しHP倍率
(3 + キャラクター攻撃力 + 15)× 5.0 × 1 × システム隠しHP倍率
(3 + キャラクター攻撃力 + 20)× 6.0 × 1 × システム隠しHP倍率
(ボス基本HP + 総攻撃力 × 0.5)× 7.0 × 1 × システム隠しHP倍率
(3 + キャラクター攻撃力 + 34)× 9.0 × 1 × システム隠しHP倍率
(3 + キャラクター攻撃力 + 45)× 11.0 × 1 × システム隠しHP倍率
(ボス基本HP + 総攻撃力 × 0.5)× 14.0 × 1 × システム隠しHP倍率
(3 + キャラクター攻撃力 + 77)× 18.0 × 1 × システム隠しHP倍率
(3 + キャラクター攻撃力 + 101)× 23.0 × 1 × システム隠しHP倍率
(ボス基本HP + 総攻撃力 × 0.5)× 29.0 × 1 × システム隠しHP倍率
(3 + キャラクター攻撃力 + 172)× 36.0 × 1 × システム隠しHP倍率
17ターン目以降にも完全な設定はありますが、このページでは一般的な対戦範囲を扱います。
ランブルのボスターンは3・6・9・12・15ターン目です。
4、7、10ターン目に運命の贈り物が出現し、候補3つから1つを選びます。スキップして追加の太陽コインを得ることもできます。
17ターン目以降にも完全な設定はありますが、このページは一般的な対戦範囲を扱います。ショップ確率は引き続き解放済みマス数で決まります。