プレイヤーガイド ゲームの仕組み

共通

ショップ・合成・カード強化・戦闘計算などの共通ルール。

モード共通ルール

全モード共通のショップ・合成・アップグレードの仕組み

太陽コインは対戦中の購入と更新、ゴールドはロビーでの永続育成に使います。対戦中の合成星数とアカウントのカードレベルは独立した成長システムで、以下では順に説明します。

  • ショップの確率
  • 対戦中の合成
  • カードのアップグレード
  • 戦闘の計算式
基本更新コスト
1サンコイン
ショップ設定
R1~R12
アップグレードのレア度
3区分
戦闘の計算式
4グループ

ショップの確率

対戦ショップの更新とカード出現確率

太陽コインは対戦中の購入・更新、ゴールドはロビーの永続育成用です。異なる資源です。

コスト区分

コスト区分の確率

各ショップ枠でコスト区分を抽選し、その区分の候補から1枚選びます。現在のデータは12ターン目までです。

基本更新コストは太陽コイン1。無料更新がある場合は消費しません。

列・位/休闲 · コスト区分の確率

每个商店格先按当前模式与回合的费用分布选择 3、5、8 费档,再从该费用档的可用卡列表中等概率选 1 张。現在のデータは12ターン目までのため、それ以降は表示していません。

1枚あたりの確率

レア度と1枚あたりの確率

コスト区分の確率はその区分全体の合計です。1枚の確率は候補数で割ります。

コスト区分とレア度は別で、レア度は区分抽選に関与しません。1枚の確率=区分の確率÷候補数、候補外は0です。レア度ごとの確率は各区分の「区分確率×該当レア度枚数÷全候補数」の合計です。モード・プール制限で候補は変わります。

1枚あたりの確率=コスト区分の確率÷その区分の候補数。標準対戦の1ターン目で70% / 30% / 0%、コスト3の候補が10枚なら、特定の1枚は1枠あたり70%÷10=7%です。3枠は独立に抽選します。

更新とロック

購入と更新によるショップの変化

購入とショップ全体の更新では枠への影響が異なります。

購入後はその枠のみ補充されます。全体更新ではロックした枠を残し、他の枠を個別に再抽選します。

合成とアップグレード

対戦中の合成とアカウントのカード育成

対戦中の合成

対戦中の合成星数

合成はこの対戦の盤面の星数だけに影響し、アカウントのカードレベルとは換算されません。

通常・ランク戦・冒険

星1=基本カード1枚 · 星2=基本カード2枚 · 星3=基本カード4枚

ランブルチェス

星1=基本カード1枚 · 星2=基本カード2枚 · 星3=基本カード4枚 · 星4=基本カード8枚

盤面の同名・同星カード2枚を次の星に合成します。通常モードは最大星3、ランブルは星4です。対戦中の合成とアカウントレベルは独立した成長システムです。
アカウントの育成

アカウントのカード育成コスト

左は次のアップグレード費用、右は目標レベルまでの累計費用です。

レアカードはレベル1から開始します。アップグレードにはカードの欠片とゴールドを使い、経験値は使いません。

初期レベル
レベル1
最大レベル
レベル12
累計ゴールド
17,700
かけら累計
3,442

A · 稀有カードの次のアップグレード費用

現在のレベルから次のレベルに上げるために必要な資源です。

B · 稀有カードの目標レベルまでの合計費用

レベル1から各目標レベルまでに必要な資源の合計です。

1回分・累計の費用明細「今回」は次のアップグレード費用、「累計」は初期レベルから目標レベルまでの合計です。

アップグレード経路A · 次のアップグレードB · 目標レベルまでの累計
今回のゴールド今回のかけら累計ゴールドかけら累計
レベル1→2502502
レベル2→310051507
レベル3→41501030017
レベル4→53002560042
レベル5→6500501,10092
レベル6→78001001,900192
レベル7→81,2002003,100392
レベル8→91,6003504,700742
レベル9→102,0006006,7001,342
レベル10→114,00090010,7002,242
レベル11→127,0001,20017,7003,442

戦闘数値

戦闘数値の計算式

モードによりモンスターHPの計算方法は異なります。ランク戦・ランブルは以下の式、冒険系はステージ・難易度・イベントのデータを参照してください。

ランク戦

ランク戦のモンスターHP

最終結果は切り捨て、最小値は1です。

ランク戦の通常モンスター

最終HP = 切り捨て[(3 + キャラクター攻撃力 + ターン固定加算値)× ターンHP倍率 × 戦力HP倍率 × システム隠しHP倍率]、最小1。

ランク戦のボス

最終HP = 切り捨て[(ボス基本HP + 盤面のキャラクター総攻撃力 × 攻撃吸収率)× ターンHP倍率 × 戦力HP倍率 × システム隠しHP倍率]、最小1。

ランブル

ランブルのモンスターHP

現在のランブルではアカウントの永続戦力を使用しないため、戦力HP倍率は×1です。

ランブルの通常モンスター

最終HP = 切り捨て[(3 + キャラクター攻撃力 + ターン固定加算値)× ターンHP倍率 × 現在のランブル戦力HP倍率 × システム隠しHP倍率]、最小1。

ランブルのボス

最終HP = 切り捨て[(ボス基本HP + 盤面のキャラクター総攻撃力 × 攻撃吸収率)× ターンHP倍率 × 現在のランブル戦力HP倍率 × システム隠しHP倍率]、最小1。

冒険

モード・ステージごとに確認

冒険系の敵HPはステージ・難易度・ウェーブ・イベント設定で決まり、モードごとに異なるデータを使用します。

通常の冒険

ステージ・難易度別の敵HPとターン情報を確認してください。

ボスチャレンジ

ボス・段階・ターン別のデータを確認してください。

クランポイントマッチ

チャレンジ・難易度別のデータを確認してください。

Co-opモード

イベント・ターン別のデータを確認してください。

「冒険関連」で各ステージ・イベントの敵HPとターン情報を確認してください。

城への到達ダメージ

個別の敵設定に準拠

城への到達ダメージは各モンスター・ボスの設定で決まります。

モンスター・ボスにより数値は異なります。該当モードの実際の情報を参照してください。